Охотники за Приведениями
  Ghostbusters The Video Game
 
В январе 2007 года, словенская компания ZootFly опубликовала в сети несколько видеороликов, демонстрирующих кадры из разрабатываемой ими игры по мотивам “Охотников за Привидениями”. Фанаты кино дилогии, да и простые игроки, с восторгом встретили новость о возможном выходе проекта. Единственное, что на тот момент всех беспокоило – вопрос о правах на бренд, приадлежащих компании Sony Pictures. Онлайн петиция собрала порядка 5000 голосов, с просьбой к Sony разрешить энтузиастам из ZootFly выпустить игру. Все, затаив дыхание, ожидали вердикта. Он не стал громом средь ясного неба и как можно было ожидать с самого начала проект, вскоре обязали закрыть. Однако, в последующие недели, актер Дэн Экройд дал интервью, в котором неожиданно для всех сказал, что уже некоторое время принимает участие в разработке другой игры The Ghostbusters. Мотивы отказа Sony стали всем ясны. Тем не менее, несколько месяцев после интервью, никакой официальной информации не поступало, завесу тайн никто так и не хотел приоткрывать. Все, что успела разузнать игровая общественность к тому моменту - это то, что разработка игры началась задолго до появления видео роликов с прототипом от ZootFly . Какие либо подробности не раскрывались и новый разработчик попрежнему оставался в тени. Тяжелый период неопределенности в истории игры Ghostbusters закончился летом 2007-го. Компания Sony Pictures наконец согласилась встретиться с представителями Sierra Entertainment и разработчиками из Terminal Reality для того, чтобы посмотреть на их демонстрационную версию игры и обсудить возможность предоставления прав на выпуск продукта. "Мы несколько лет искали партнеров для перезапуска игр The Ghostbusters" говорит Марк Каплан, представитель компании Sony Pictures. "Мы хотели убедиться что нашли разработчика у которого есть все возможности для создания отличной игры" Разработчик: Terminal Reality Издатель: Sierra Entertainment Платформы: PS3, XB360, PC Дата выхода: 10.08 Планы возродить Охотников у Sierra появились задолго до встречи с Sony Pictures. -"На протяжении многих лет мы обсуждали эту тему в компании, но нам необходимо было создать такую "вещь", которая не уступала бы по качеству фильму и в частности его спец. эффектам. Приход next-gen консолей решил технологические проблемы" говорит продюсер Джон Мельчиор. На вопрос: По прошествии 20 лет, кого-либо вообще интересует судьба Ghostbusters? Sierra ответила следующее: "Мы провели множество рыночных исследований касающихся старых фильмов, Охотники набрали примерно такое же количество голосов что и Крестный Отец." Мельчиор вспоминает. -"Никто не сказал что ему не нравятся Охотники. Некоторые люди их обожают, другим просто по душе. Но никто не сказал 'я их ненавижу'". Sierra в своих исследованиях также узнала, что логотип фильма второй по узнаваемости в мире. После первого обращения к Sony Pictures с предложением о создании игры, компании Sierra необходимо было еще найти хорошего партнера по разработке. Terminal Reality в это время продвигала Infernal - next-gen версию движка собственного производства. По случайному стечению обстоятельств, пути компаний пересеклись. -"После просмотра технической демоверсии, что мы представили, Sierra обратилась к нам со словами 'Эй, парни, не хотели бы Вы поработать над игрой во вселенной Ghostbusters? " - рассказывает директор по разработкам Terminal Reality, Брэндан Госс. -"Мы были просто обязаны поучаствовать в создании такого проекта." Объединив силы, две компании создали демо, которое настолько впечатлило Sony Pictures, что та почти без раздумий дала добро. После этой судьбоносной встречи, работа над игрой пошла полным ходом. На сегодняшний день о Ghostbusters известно уже очень многое: к работе над игрой, как оказалось, были привлечены сразу все Охотники За Привидениями - Дэн Экройд (Рэймонд ‘Рэй’ Стэнтз), Гарольд Рэймис (Эгон Спэнглер), Билл Мюррей (Питер Венкман) и Эрни Хадсон (Винстон Зэддмор). На озвучении дело, однако, не закончилось - Экройд и Рэймис написали весь сценарий для игры и активно принимают участие непосредственно в разработке. Вместо использования измененных сюжетов фильмов, в основу была положена новая история. Фактически, это будет игровая версия Ghostbusters 3, сейчас ведутся дискуссии по поводу использования этого названия как официального, для проекта . С начала второй части фильма, Охотникам сильно достается - заваленные судебными исками, презираемые гражданами Нью-Йорка они вынуждены заниматься рутинной работой, развлекая детишек на праздниках. Новая история начинается спустя два года, после того, как четверка благополучно прерывает планы возрождения тирана Виго. Бизнес Охотников, с того времени, потихоньку начал налаживаться. В планах у бравых парней получение лицензии на свою деятельность. Но для реализации задуманного, им необходимо согласие одного высокопоставленного господина. А тут, волею судеб, этим человеком оказывается старый знакомый - бюрократ Уолтэр Пэк (которого снова будет играть Уиллиам Атертон). Так или иначе, но чрезвычайное положение дел в городе, вынуждают его дать грант. "Охотники будут постоянно находится под надзором, имея дело с его бюрократическими ограничениями", Дрю Хаворт, креативный директор Terminal Reality. Игроки получать контроль над новым сотрудником агентства - "экспериментальным оружейным техником", подопытным кроликом для новых изобретений Эгона. Почти сразу после найма, как подобает, древнее зло вырывается на улицы города. Первое поручение по сути является проверкой новобранца на проф. пригодность. Ловить предстоит старого знакомого - Лизуна который вновь объявился в буфете Отеля Сэджвик. Как в и оригинальном фильме, здесь мы испытаем свою новую экипировку (на горничной?). Игра использует вид от третьего лица, камера помещена таким образом, чтобы игрок видел протонный рюкзак, на котором отображается информация о здоровье и заряде оружия. Во время прохождения уровня (нам довелось опробовать игру на XB360), мы испытали натуральное чувство ДеЖаВю. Миную очередной коридор мы неожиданно застали в компрометирующем положении тот самый "картофелевидный эктоплазменный сгусток”, со свойственным ему "эстетическим" чавканьем и последующим "заездом в стену" в надежде спокойно поесть. Точно как в оригинале. От нашего стремления поймать зеленого негодяя заметно пострадал интерьер. В поисках Лизуна направляемся прямиком в бальную комнату, где как видно, вновь, все готово к приему важных гостей. В центре зала замечаем наш объект – похоже, он нашел вожделенный обед и уже начал приставать к бараньим ножкам. Призрак завидев нас, в панике начинает кружить над огромной люстрой дабы хоть как то укрыться. Прицелившись - "аккуратно" ловим слизня протонными зарядами. Люстра к чертям а Лизун к барной стойке. Стоит поменять нашу тактику. Нажимая на правый триггер, выпускаем энергетический шар который впоследствии оставляет от бара кучу ломанной фанеры. Призрак доведен до нужной кондиции - начинаем окучивать. Легким движением руки выпускаем и активируем ловушку, после чего, зеленый обжора отправляется прямиком к праотцам. Рэй поздравляет нас с успешно выполненной работой, а Эгон с явным опозданием: "Совсем забыл. Мы обещали менеджеру, что на этот раз будем аккуратнее". Но не стоит особо переживать. За причиненный отелю вред отвечать придется страховой компании - как ни как мы правительственное учреждение. Но если Вы хотите получить солидные бонусы и похвалу от Пэка, то извольте заставить себя не уничтожать дорогущие интерьеры. "Если Пэк недостаточно сильно ненавидит Вас, подождите пока к нему придет штраф на сумму миллионов в 35" шутит Джон Мельчиор. Тотальная разрушаемость интерьера одна из ключевых особенностей infernal. Марк Рэндел один из авторов движка (директор Terminal Reality), принимал участие в разработке infernal с начала его создания, всего на производство было потрачено 7 лет - последний 3 года ушло на добавление различных next-gen фич. -“Мы с самого начала чувствовали что сможем создать нечто лучшее используя собственные технологии, взамен существующим от сторонних компаний”. -"....и конечно же, мы хотим привнести что-то новое в игровую индустрию, а для того чтобы это сделать, как Вы понимаете, нужно самому что-то изобрести" Дабы продемонстрировать некоторые возможности Infernal engine, Марк решил показать нам демо уровень. Нас удивило огромное количество полок расставленных по нему. На полках сотни книг и что главное, они абсолютно не дергались, как это например было с книгами в Bioshock и Halo 3. Марк гордится возможностью движка точно симулировать вес различных объектов. По его словам это одна и самых сложно реализуемых физических возможностей. Рэндел констатировал - Infernal способен отображать 1000 объектов в любое время при включении чего угодно - self-shadowing, lightning, slick e.t.c и без потери кадров. Представленный уровень демонстрировались уже не на XB360 а на PS3. Марк Рэндел –“Первоначально движок игры был написан для PS2, поэтому нам легче работать с PS3 ” Рэндел дал нам в руки контроллер после чего мы самостоятельно начали испытывать физический движок игры. Мы экспериментировали с новым оружием под названием "slime gun". Стреляет оно зеленой липкой слизью. Сперва, выпускаем один конец слизи в какой-нибудь объект или по поверхности, к примеру, в потолок. Другой "конец" остается в оружии. Заряжаем им по полу, после чего, вся получившаяся "конструкция" натягивается. Если говоря конкретнее – это нечто вроде страховочного троса, только со своей спецификой. Балуясь с пушкой мы клеили к стенам различных персонажей и даже умудрились прикрепить машину, которую до этого Марк успел уронить на рядом стоящие столики, обратно к потолку. Призраков slime-gun’ом можно ловить прямо “пачками”. Огромные возможности открывает это оружие и в плане решении разного рода головоломок. Who Ya Gonna Call? До этого, в основном, нам были показаны действия персонажа в одиночку, но “Охотники за Привидениями” это традиционно командная работа. Разработчики показали нам один готовый уровень, действия которого происходят в библиотеке, в той самой, что была в начале первого фильма. Подъехав на автомобиле Ecto-1 (пока не известно можно ли им будет управлять самостоятельно), к полицейским заграждениям персонажи, после благополучной высадки из автомобиля, начинают общаться с полицейскими - происходит это непосредственно во время игрового процесса, без нашего вмешательства. Медленно начинаем подниматься по ступеням, ведущим ко входу в здание. В это время, Рэй со свойственной иронией комментирует обстановку, а Эгон, достав свой PKE, начинает исследовать территорию на предмет паранормальной активности. Статуя, стоящая неподалеку, вызвала подозрение, и как оказалось не зря - через мгновение из нее вырвалось сразу несколько призраков. Рэй и Эгон ловко выкатив свои ловушки, буквально за несколько секунд нейтрализовали угрозу. Персонажи делали все действия независимо от игрока и без какого-либо командного интерфейса - все управлялось AI. Осторожно проникнув внутрь здания и миновав несколько комнат, далее начинаем продвигаться по уже знакомому эктоплазменному следу. Эгон: -“Я никогда не видел чтобы ‘так’ читали” Спустившись в конечном счете в подвальное помещение мы повстречали знакомый по фильму библиотечный призрак. Рэй: "Я долгое время ждал этой встречи" Привидение явно не обрадовалось возвращению Охотников, иначе, зачем ему потребовалось угрожающе раскидывать книжные полки? Из-за суматохи парни, каким-то образом оказываются в разных частях помещения. Другого выбора нет, начинаем пробираться дальше самостоятельно, через сонмы книг, кружащих в смертельном танце над головой нашего подопечного. Некоторые книги становятся добычей Аниматоров - невидимых призраков, способных из подручных предметов создавать агрессивно-настроенные образы. Книга - источник знаний, в нашем случае разрушительных знаний. Одолеть таких противников поможет electron beam - еще одна новинка в арсенале героев. Луч синего цвета замораживает призраков в том положении в которым их удалось застать. После это рекомендуется использовать дробь на книжках, благо есть и второстепенное оружие. Такая стратегия эффективна лишь для небольшого контингента наших противников. За поимку привидений начисляются деньги. В игре присутствует валюта, которую можно спустить на различные апгрейды. Возможно будет улучшать оружие, предположительно нам дадут апгрейдить и автомобиль, что в свою очередь говорит о том, что на Ecto-1 все же можно будет покататься да и гараж Рея тоже должен как-то быть задействован. Разработчики сейчас работают над системой, благодаря которой можно будет зарабатывать еще больше денег, поймав за один раз двух и более призраков - эдакие hit-бонусы .Будут в игре и секреты - миниатюрные фигурки персонажей игры (Stay Puft, Ecto-1 e.t.c.), разбросанные по уровням. Постепенно, при наборе определенного количества фигур, будет открываться доступ к дополнительным материалам вроде интервью с актерами. После прохождения нескольких симметрично стоящих блоков из книг, вновь встречаем Рэя - он неожиданно вываливается из вентиляционной трубы. Эгон, в это время, по рации рапортует: -"Рей, тот кого ты так хотел повидать, стоит прямо передо мной. " Мчимся на всех парах вперед и через некоторое время находим Эгона. Он в целости и сохранности, но вот помещение, где мы его обнаруживаем, оказывается без видимого выхода. На первый взгляд типичный Dead End (тупик). Но не все так просто, достаем свой PKE и начинаем сканировать комнату. PKE -Карманное устройство используемое для обнаружения Психо-Кинетической Енергии – в нашем случае, нечто вроде компаса + используется для получения информации о противниках (разработчики явно черпали вдохновение из игры Star Trek Elite Force). Пока возимся с прибором, Рэй обращает внимание на бесхозные полки: -"Что-то поддувает" Ну да, как же без потайного хода? Двигаем полки и... Создатели The Simpsons: Hits & Run не понаслышке знают, как тяжело разыграть комедию в игровом мире. -"Причина, почему The Simson Hit & Run вышла намного лучше Road Rage, в том что при работе над H&R мы обращались непосредственно к создателям. Мы пришли к Мэтту Гроэнингу и заявили, что хотим сделать не просто сопутствующий продукт а действительно качественную игру - виртуальную версию мультфильма со своими эпизодами ‘и мы хотим чтобы Вы стояли у руля’" – рассказывает Джон Мельчиор. В этот раз команда разработчиков выбрала схожий подход к делу, пригласив Экройда и Рэймиса. -"Мы хотим, чтобы игрок почувствовал, будто он смотрит фильм. Это одна из главных причин, почему мы выбрали нового персонажа в качестве главного героя. Если бы им был Рэй - игрокам приходилось бы постоянно нажимать клавиши для разговора с Эгоном. Общение, взаимодействие между парнями настолько безупречно, что мы не хотим его чем-либо ограничивать" Совмещение того, что пугает и того, что смешит, является ключевым компонентом Охотников за Привидениями. Энди Думброски - дизайнер уровней The Ghostbusters, перед тем как присоединился к команде Terminal Reality, работал в компании Monolith над F.E.A.R. рассказывает: -“Мы всегда говорим: Сейчас начнется веселье, подразумевая что будет либо смешно, либо страшно. Point of Possibility – это когда в голове человека возникает вопрос насчет того что может произойти в следующий момент.” К примеру, призрак вылетевший из машины с газировкой или спустившийся неожиданно с потолка, создает тревогу и напряжение. -“Когда я работал над FEAR, из-за специфики игры мы, конечно, не могли туда включать шутки, комедийные ситуации. В такой игре они бы не только не смогли подчеркнуть какой-либо напряженный момент - загубили бы всю атмосферу. С Охотниками все наоборот оттого мы имеем более гибкие возможности при работе над игрой". ... оказываемся в темном сыром помещении, в центре которого, над подиумом, парит красная книга. Рэй: "Ты только посмотри - Гозэрианский кодекс". (возвращение Гозера!) Успев осознать, что это может быть ловушка, Рэй за долю секунды успевает увернуться, перед тем как книга с неистовым хлопком закрывается и улетает прочь. Эгон:"Она решила подумать твоей головой, Рей," Следуем за кодексом. Он приводит нас в помещение со множеством других книг, парящих над водой. Как только мы начинаем пробираться сквозь дебри фолиантов, книги неожиданно начинают трансформироваться в огромного голема. От одного удара этого "сборника сочинений", может и в глазах потемнеть. Радует теперь то, что неподалеку бегает команда способная помочь нашему герою в трудную минуту. (одно из многих сходств с The Thing). После победы над чудищем, которое заметно потрепало наше альтер-эго, двигаемся в направлении хранилища. Здесь в очередной раз встречаем библиотечного призрака. Эгон: -“Книга, что она читает, явно не Дианетика. Она содержит невероятное количество энергии” Застаем ее за чтением того самого Гозэрианского кодекса, который ранее чуть не оставил без головы Рэя. Товарищи смело... поручают нам выкрасть эту книжку. Ну что же. Выжидаем момент, хватаем, отбегаем и предвкушаем. Призрак поспешно испаряется... Рэй: "Похоже, я догадался! Вся ее энергия была заключена в этой книге". Эгон: "Я не совсем уверен насчет этого, Рэй". ...А через некоторое время предстает в истинной форме. На этот раз, однако, Охотники не собираются никуда бежать, преимущество в виде протонных пушек - веский аргумент. Но призрак тоже не робкого десятка, возвел защиту из книг вокруг себя и начал отбиваться... чем как Вы думаете? Правильно, книгами. Кто это в нас полетел? Байрон? Нет… Бэтмен? Да, нынче книжки летают как летучие мышки. Дрожащий луч протонной пушки удержать было достаточно непросто. Потребовались усилия сразу всех присутствующих Охотников для того чтобы загнать призрака в ловушку. Победа над библиотечным призраком, ознаменовала окончание уровня…. После тяжелого рабочего дня, неплохо бы и отдохнуть. Старое доброе пожарное отделение к нашим услугам. Здание является центром, куда мы будем возвращаться по окончании миссии. Здесь можно будет поговорить с секретаршей Джанин (Энни Поттс согласилась принять участие в озвучении), посмотреть и тут же протестировать новые изобретения Эгона, проверить трофеи, заглянуть к Рэю в мастерскую. -“Но самое крутое в том что Вы сможете спуститься по легендарной пожарной трубе.”говорит Джефф Миллз, разработчик студии Red Fly ответственной за выход PS2 и Wii версий (о которых чуть ниже) I ain't afraid of no ghost. Ну вот мы и подобрались к финальной части демонстрации. Последний уровень сто нам был показан, произвел колоссальное впечатление. Будучи привязанным за веревку, главный герой свисал с небоскреба, держась на чистом энтузиазме своих партнеров по бизнесу, будто червячок на удочке дожидаясь своей участи - быть "съеденным" Зефирным Морячком. (!) Эгон: "Он смотрит прямо сюда. Я думаю, он нас помнит". Рей: “А ты сомневаешся?!” Морячок с неистовым рвением стремиться достать нас, карабкаясь по небоскребу. Выглядит очень зрелищно, хватаясь за случайные выступы на здании он отламывает их по неосторожности. Под руку попадается вертолет телевизионщиков, который в ту же секунду устремляется в нашу сторону. Пилот успевает выпрыгнуть из кабины - игру как ни как делают под стать Teen рейтингу. В целом тактика у Морячка довольно скверная. В основном он посылает на бой с нами своих маленьких приспешников, временами пышет огнем. "Пламенный привет" как мы успели заметить, менее опасен нежели отродья Stay Puft'а, они достаточно ловкие липкие оттого забираются по небоскребу с невероятным темпом - норовят закусать героя в пятки. От протонных лучей на лице у Морячка появляется милый румянец, при этом он становиться неверотяно зол. Это не причиняет ему вреда, в целом, я считаю что это просто весело делать” говорит Энди Думборски, уничтожить же Морячка можно сталкивая кусочки Зефира, на лицо их создателя. После нанесения приличного урона, наш противник падает оземь, обогащая несколько близлежащих кварталов своими протеинами. Битва с Зефирным Морячком была по-настоящему эпической, но по заверениям разработчиков это только верхушка айсберга. Интересное узнать, что же ждет нас в самом низу? Wii и PS2 версии будут отличаться от next-gen версий. Игры будут представлены в мультипликационном стиле, с упором на мультиплеер но сюжет будет тот же. Джефф Миллз: -“В мутиплеере будут доступны новые карты, в сигле будет возможность игры сразу вчетвером - split screen либо Halo 3 Style. В версиях для XB360 и PS3 тоже есть мультиплеер но главное отличие нашего в том что у нас можно будет играть не только за главных персонажей, но и за привидений - каждое из которых имеет определенные способности.” Интервью с Дэном Экройдом. Спустя два десятилетия Вы вновь возвратились ко вселенной "Охотников за привидениями", какие чувства Вы испытываете по этому поводу? Люди все еще спрашивают Вас о новом фильме?" Обычно я говорю, что третья часть вряд ли выйдет. Но сейчас, когда я вижу, как идет работа над игрой, я могу сказать что это, в общем-то, и есть третья часть. Даже лучше, потому, что длится дольше чем любой фильм и характеры персонажей так тщательно прорабатываются ... Теперь я говорю людям "Если вы хотите третий фильм, то игра, это то что вам нужно". Я действительно полагаю – то, что парни делают, и будет как кино. Каково это, видеть самого себя в игре? Мне это нравится, потому что я в игре я не такой полный и выгляжу на 20 лет моложе. Таким меня помнят люди по первой и второй части фильма. Это лучше, нежели если мы с Гарольдом с нашей нынешней внешность вернемся и будем изображать из себя героев в новом фильме. Вы вместе с Гарольдом Рэймисом написали сценарий для обоих фильмов. Мы представляем насколько это волнующе для Вас, вновь работать с ним над сценарием для игры. Да, он лучший соавтор. Очень интелегентный, абсолютно не верит в призраков, паранормальное, сверхъестественное. С ним забавно работать, потому что он скептик. Я верующий, а он скептик, вместе у нас отличная команда. Почему Вы выбрали 1991 год - временем действия игры? Это очевидно, если мы хотим сделать продолжение, то некоторое время должно пройти после событий предыдущей части. Персонажи преуспевают в бизнесе. Люди встали перед фактом - если появились проблемы паранормального характера, то стоит позвонить в компанию Охотников. Парни нынче стали опытнее, немного утомленные работой и… у них сильно поменялось отношение к призракам. Это будет одно из многих отличий от фильма. У Вас будет возможность озвучивать игру совместно с другими актерами? Я надеюсь, что мы запишем что-нибудь всем актерским составом. Но вообще-то, я уже закончил озвучение с Гарольдом, Энни и Виллиамом. Я точно не уверен, когда получится провести запись с Мюреем. Но я очень бы этого хотел, вероятно как и он сам.

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_GQzhJYD-48&hl=ru&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_GQzhJYD-48&hl=ru&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
 
  Сегодня были уже 1 посетителей (4 хитов) здесь!  
 
Этот сайт был создан бесплатно с помощью homepage-konstruktor.ru. Хотите тоже свой сайт?
Зарегистрироваться бесплатно